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Index, il visore VR di Valve, in uscita il 15 giugno. Svelati i requisiti richiesti

02 Aprile 2019 73

Aggiornamento 02/04

La pagina dedicata a Index, il visore VR di Valve, è stata messa online per sbaglio alcune ore fa, rivelando una serie di interessanti informazioni tra cui requisiti richiesti e data di uscita. Accortasi dell'errore, Valve ha prontamente rimosso la pagina ma qualcuno era già riuscito a salvare uno screenshot.

Index sarà quindi disponibile a partire dal 15 giugno e, oltre al visore con cuffie integrate e tether con porta DisplayPort 1.2 e connessioni USB 3.0, nella confezione sarà presente un alimentatore, 2 guarnizioni facciali (strette e larghe) e un panno. Di seguito i requisiti richiesti:

Requisiti Minimi

  • OS: Windows 10
  • Processore: Dual Core con Hyper-Threading
  • Memoria: 8 GB RAM
  • Scheda video: NVIDIA 970, AMD RX480
  • Network: Connessione internet a banda larga
  • Note aggiuntive: Disponibilità di porta DisplayPort almeno 1.2 e USB almeno 2.0

Requisiti Raccomandati

  • Processore: Quad Core +
  • Scheda video: NVIDIA 1070 o superiore
  • Note aggiuntive: Disponibilità di una porta USB almeno 3.0 per il Pass-Through della videocamera tramite l'headset e supporto USB

Doug Lombardi, portavoce di Valve, interpellato da The Verge, ha confermato che le informazioni riportate sulla pagina, seppur ancora incomplete, corrispondono alla realtà, specificando che a giugno saranno resi disponibili anche i Valve Index Controllers.


Articolo originale 30/03

Dopo aver lavorato a stretto contatto con HTC per l'hardware del visore per la realtà virtuale, Vive, è ormai certo che Valve stia per introdurre sui mercati una soluzione proprietaria. La conferma arriva direttamente da un'immagine teaser pubblicata sul sito web di Steam e visibile in copertina. Il messaggio è piuttosto chiaro come lo è in periodo d'arrivo, si parla di maggio 2019 per la presentazione del visore Valve Index, tra meno di due mesi quindi.

Sembra quindi che i recenti tagli al personale operati dall'azienda non abbiano minimamente intaccano i piani di crescita, gli sviluppi di Steam VR potrebbero fornire un'idea di cosa aspettarci da questo nuovo hardware per il gaming, tuttavia i dettagli disponibili al momento sono davvero pochi.

In precedenza, alcuni suggerimenti sul possibile sviluppo di un visore VR erano arrivati dal deposito di un marchio e dalla prima apparizione di un logo, tuttavia questa è la prima volta che un'immagine di Valve Index viene associata a questo tipo di hardware.


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Commenti

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Alessandro
Alessandro

Io ce l'ho, e ti assicuro che già a 80hz si vede prettamente e nessun fastidio. 90hz idem.
Al contrario, a me da fastidio vederlo a 144hz. (si, ho provato tutte e 4 le frequenze).
A 80hz con risoluzione 150-170% è una favola. (e arriva, se il PC regge, a 500%).

Inutile commentare se non si sa di cosa si scrive. L'hai provato, prima?!

Alessandro

PS-VR è il peggiore. HTC vive (prima generazione) è di poco superiore qualitativamente a PS-VR. Prova un VR adesso, con la tecnologia di adesso.
Di sicuro, non vanno a ritroso, ma andranno sempre meglio! Da un HD scarso, si è arrivati a 8K (Pimax), in pochi anni.

È un po' come il 3D: tecnologia morta? No, si è "potenziata", è cresciuta ed evoluta per diventare VR.

Alessandro Manson Dionigi

io me lo aspettavo e credo che ci sia un motivo, ovvero rimandano tutto all'e3 2020. causa ps5 e nuovo VR. comunque stanno uscendo visori nuovi, i titoli escono in continuazione, certo poca roba tripla a, tra un mese c'è no man sky vr e non penso proprio che me lo perdero', soprattutto con un valve index a 130°. ovviamente spendere tutto di botto cifre molto alte ha poco senso se non si sa a cosa poi voler giocare. staremo a vedere cosa si muovera' a fine anno/inizio 2020

ilKing

l’E3 2019 per dire...

Alessandro Manson Dionigi

e cosa ti fa credere che non debbano piu investire nel vr?

ilKing

HTC vive e PlayStation VR

Alessandro Manson Dionigi

ma mi viene da chiederti se l'hai mai provato (e cosa in particolare)

Alessandro Manson Dionigi

l'hai provato (e cosa) per dirlo?

Alessandro Manson Dionigi

l'hai provato ? perche io mai avuto nausea con l'htc vive e questo arriva a 144hz ancor meno

emmeking

Che vantaggi portano al consumatore? Non sono il male solo per i produttori di console.

John117

Rift S non ha ricevuto questa grande accoglienza

John117

Non sono il male

Stech1987

Ma Che caso, proprio in concomitanza con la presentazione di Rift S si lasciano sfuggite per errore che anche loro stanno preparando un hmd di nuova generazione... A volte le coincidenze...

Fandrea

Ok, grazie tantissimo, vuol dire che cambierò la GPU (così miglioro anche sul lato editing video).. la CPU invece? Regge?

Il Baffo

Certo certo, il mio discorso è al netto di quello che hai giustamente puntualizzato. Ricordo ancora gli anni 2003/2004 tutti i vari rumors e gli speciali sul Source. Bei tempi! Speriamo che riescano a replicare.

Ubro92

Non ha senso il discorso, non puoi diffondere qualcosa se l'HW richiesto per far girare decentemente la VR non è mediamente alla portata di tutti...

Probabilmente già con la prossima generazione a 7nm delle gpu e l'avvento delle nuove console con hw decisamente più prestante delle attuale sarà più semplice raggiungere l'obbiettivo...

Ubro92

Dipende, se il progetto avrà vita su VR, per quello che è l'HW attuale delle gpu il motore grafico dovrà essere estremamente scalabile...

Ed è quello il problema della VR, ovvero l'hardware minimo richiesto, probabilmente già l'anno prossimo con i 7nm sarà più semplice renderlo fruibile ma credo che serviranno almeno un paio di gen di gpu per vedere una vera diffusione di massa di questa tecnologia.

Di sicuro anche l'aggiornamento HW delle prossime console aiuterà non poco allo scopo :)

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Nessuno purtroppo, il tuo sistema è sotto le specifiche minime di qualunque visore, la scheda video deve essere almeno di potenza equivalente ad una GTX 1060 (Oculus dice 1050Ti, ma è davvero tirata per i capelli), tenendo presente che parliamo di specifica minima, cioè ci fai girare bene i giochi più semplici e senza sfruttare pienamente la risoluzione del visore, anche prendendo un Oculus Rift che è quello che perdona di più in termini di potenza.

Fandrea

sto seguendo la scena VR da un po'
purtroppo uso il pc per editing video amatoriale, ma quale VR mi consiglieresti con queste caratteristiche del mio PC:
CPU: AMD AM3+ FX-8350 4GHZ 8 CORE,
VGA: Sapphire R7 265 2GB GDDR5,
RAM: DDR3 PC1600 16GB
lo assemblai nel 2014!

emmeking

Finirebbe come quasi tutte le esclusive pubblicate su windows store. Dopo un anno se vogliono vendere, le pubblicano anche su steam.

Kyotrix

Sempre divertente leggere i commenti negativi sul vr, da parte di chi non l'ha mai provato e non sa cosa significhi essere dentro ad un gioco.

Kyotrix

Io col vive soffrivo parecchio. Meglio 120hz

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Ma cosa hai giocato dal tuo amico? FPS flat con VorpX?

I giochi non sono tutti uguali, ma io di giochi VR ne ho più di 500, un po' di esperienza ce l'ho.

I giochi VR NATIVI, scritti in Unity 3D o Unreal Engine hanno come target un Vive o un Oculus Rift su scheda di fascia medio-bassa, come la GTX 1060, e quelli su un Pimax con 2080Ti girano meravigliosamente.

Non parlo solo di giochini casual, se ti piacciono gli FPS guarda Contractors, un quasi-sim militare dalla grafica ottima. Quello gira sul Pimax a 90 solidissimi FPS.

Poi ci sono i giochi non nati per la VR, ma che funzionano anche in VR, come X-Plane 11, Project Cars, Assetto Corsa, DCS, Elite Dangerous, The Forest... O giochi nati flat che hanno avuto un porting VR, come SkyRim o Fallout 4. Questi sono giochi difficili per via della loro natura, bisogna accettare dei compromessi. L'esperienza è generalmente buona, ma a patto di avere un pc di fascia molto alta.

Infine c'è chi vuole giocare a Call Of Duty GTA V o Bioshock in VR, e usa VorpX... Quello è un mondo a parte, fatto di gente dallo stomaco forte in tutti i sensi, una nicchia, legittima, come quella degli estimatori delle auto d'epoca, che non va mescolata con le opzioni tradizionali. Lì le prestazioni non sono mai buone, ma chi prende quella via deve sapere cosa lo aspetta.

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Il sistema di tracciamento non è di HTC, è di Valve. Il Vive è l'interpretazione HTC di un progetto Valve, che è proprietaria della tecnologia seppure venga concessa a chiunque in licenza libera. Quasi, visto che le Lighthouse 2.0 ancora non sono libere, ma lo saranno una volta giudicate stabili.

In questo articolo si parla di un visore Valve, non di un visore HTC, Valve ha tutto quello che gli occorre per andare con le sue gambe in questo mercato.

La divisione VR di HTC per ora va bene, per cui un fallimento di HTC vedrebbe sicuramente scorporata la divisione sana. Va bene perché si è creata il suo settore di riferimento, quello business, che è più attento al servizio che al prezzo, così ha margini enormi, tanto che pur essendo una di quelle che vende meno in termini numerici è di gran lunga quella che guadagna di più, nel mondo VR.

Davide M.

50ms di ritardo del movimento della testa è un incubo, non so che hai provato ma ti assicuro che quel pc ha seri problemi.
Te credo che ti sei fatto un'idea sbagliata.

wic2

1 non tutti i giochi sono uguali, a parità di caratteristiche del pc ce ne sono di estremamente responsivi ed altri percepibilmente non abbastanza per un esperienza vr adeguata ai soggetti più sensibili.
2 motion to photon di 7ms oggi è veramente buono, solo con un tot di giochi ho avuto esperienza diretta di risposta sub 20ms (che è quella soglia che rende la latenza quasi impercettibile)

ho una lunga esperienza di fps competitivi, questo non mi rende in alcun modo migliore di una macchina a misurare i ms ma per come sono abituati ed allenati i miei occhi sono estremamente sensibile a qualsiasi cosa a schermo. infatti ho uno schermo solo per fps a 240hz
framerate basso, frame doppi-tripli, latenza, tearing, artefatti, rendering a diverse risoluzioni, animazioni a framerate diversi. quanto posso dire è solo che personalmente l'esperienza vr attuale non mi soddisfa, e ci scommetterei i testicoli di aver avuto esperienza diretta diverse volte di lag da anche 200ms. non come costante ovviamente

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45 fps in VR non sono 45 fps sul monitor, in VR sono interpolati per garantire al visore 90 fps sempre e comunque, e i metodi di interpolazione (riproiezione) sono diversi a seconda che devono gestire il nostro movimento o quello degli oggetti in scena.

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No, mi spiace, non ci siamo. Noi appassionati di VR siamo un po' precisini con i millisecondi, e testiamo i software con un tool chiamato fpsVR che all'interno dell'ambiente virtuale se ne sta agganciato al tuo controller e ti mostra tutto, GPU frametime, CPU frametime, fps medi, istantanei... Le cose di cui parli tu non esistono in un ambiente VR sano, se poi il tuo amico ha un pc con problemi non lo so, ma noi queste cose non le misuriamo a sentimento o a "mi sembra". Parlano i numeri. Il motion to photon di SteamVR Tracking, con un PC ADEGUATO, è 7ms

wic2

ma infatti io stavo cercando di elaborare e non ragionare per luoghi comuni. io sono particolarmente sensibile a certe cose e ad oggi per me il vr non è ancora pronto.

Io in casa di VR non ho nulla ma ho la grande fortuna di avere un amico che gioca solo VR e ho almeno un 200 ore di prove divise tra vari dispositivi.

Gioco al pc da 20 anni, e ti assicuro che so quantificare un lag. se ti dico che molto spesso quando giro la testa ci vanno 50ms tranquilli perchè la scena segua il mio movimento ti assicuro che è così.
A volte su giochi programmati un pò male si arriva quasi a 200ms e quello per me è da nausea.
Certo non è il portare il refresh del visore a 120 che cambia a quel punto, ma avere un refresh alto, sensore ed elaborazione responsiva possono portare ad azzerare l'impatto del visore su questi "lag", mentre ad oggi il vr headset stesso facilmente aggiunge 10-15ms di ritardo in diversi contesti.
questo abbinato ad uno sviluppo più maturo dei giochi e a gpu più potenti porterebbe ad abbassare la latenza tra qualsiasi mio input (movimento o azione) a 10-20ms totali mitigando completamente gli effetti negativi che hanno su di me e persone sensibili in generale.
Oltre alla nausea che è un caso limite per me c'è tanto il fattore affaticamento ad esempio.

www.vr-italia.org

200ms sono 5fps, di cosa stiamo parlando? Di VR a 5fps? 50ms sono 20fps... Siamo proprio fuori argomento.

Di nuovo, io ho risposto ad Akira Koga che ripeteva uno dei soliti luoghi comuni sulla nausea, smentendolo, perché primo i visori non hanno nessuna urgenza di salire dai 90Hz che ci hanno accompagnato negli ultimi 3 anni, secondo è un problema che riguarda poche persone durante il primo approccio e che generalmente scompare con un po' di abitudine.

Attenzione anche che il software dei visori ha differenti algoritmi di riproiezione per mantenere il framerate. Quando ruotiamo la testa ne interviene uno abbastanza semplice che è in grado di traslare la scena a 90fps costanti, anche se magari gli oggetti dentro alla scena, quelli che si muovono da e verso di me, si stanno muovendo a 50fps.

Si può non essere interessati alla VR, e va benissimo, ma evitiamo i soliti luoghi comuni: la nausea, la risoluzione, mancano i giochi... No, basta avere soldi da spendere e sistemi che valgono la pena esistono già oggi, non domani. Domani sarà meglio, è tecnologia, funziona così, ma oggi è già (per chi è interessato al genere) un'esperienza straordinaria. Io non vedo l'ora che la VR diventi più economica ed accessibile, per aumentare la base d'utenza, ma attaccandosi ai luoghi comuni si rischia di passare come la volpe con l'uva.

Pimax c'è sia 8K che 5K, l'input è identico per entrambi, l'8K viene upscalato da un segnale 5K. Li ho entrambi, la richiesta di GPU è sostanzialmente uguale per entrambi. La 2080Ti fatica soprattutto sui simulatori, volo e guida, dove tocca andare a frame dimezzati con la riproiezione, ma l'esperienza rimane ottima. Giochi più tradizionali, come gli shooter militari o le avventure, native (non porting da giochi flat), tengono senza problemi i 90fps

Account Anniversario

Tutto messo online "per sbaglio"

Ma chi pensano di prendere in giro?

Tutti questi sbagli... Che sbadati che sono alla valve eh?

wic2

Non c'è una verità assoluta su questo. dipende tanto dalla sensibilità personale
Io sono già propenso a patire il vr e ti assicuro che percepisco ogni miglioria in framerate, refresh rate, responsività nel tracking ecc ecc

Se tu vai benissimo a 45 fps buon per te! a me danno fastidio già sul monitor del pc se non ho almeno un sync attivo

Pip

Non è affatto vero, perfino con refresh di 90Hz ma frame rate di 45 fps non si avverte nessuna nausea

wic2

l'effetto nausea dipende tanto da come è programmato il gioco, ormai stanno imparando diversi trucchetti per aggirare questa cosa, ma anche l'hardware fa la sua parte.

ho un amico che è dentro il vr dall'inizio e ho vissuto con lui tutte le evoluzioni. al momento ha l'ultimo vive (credo si chiami vive pro)

Il refresh rate alto, oltre a risultare più naturale per l'occhio e per il cervello, aiuta a ridurre le latenze. Stesso motivo per cui serve un pc che non perda un frame. Ed in generale serve hardware capace abbastanza da quasi azzerare le latenze, è legittimo che sia sgradevole che se mi giro nella realtà, la visuale a schermo mi segue con 50 fino a 200ms di latenza. Certo con tanta abitudine diventa tollerabile, perchè il tuo cervello iniza ad aspettarselo. ma deve essere la teconologia a venirmi in contro e non l'opposto.

Tutto deve lavorare assieme per avere una maggiore naturalezza

grazie anche al settore smartphone tempo un 10 anni avremo ottimi processori, batterie e schermi in visori più compatti, leggeri ed economici. Tracking più preciso e responsivo ed uno sviluppo dei giochi VR molto più maturo.
Dovrò aspettare un pò ma non vedo l'ora di passare al VR, quello che ho visto finora mi è piaciuto molto ma decisamente non mi ha impressionato

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Che 120 sia meglio di 72 non ci sono dubbi, ma "sciocchezze" era riferito alla frase "finché la frequenza non aumenta, nausea in omaggio". Non è assolutamente quella la causa della nausea, per altro in un articolo che parla di Valve Index, che va a 90Hz come il Vive. Hanno venduto più di un milione di Oculus Go a gente che, tipicamente, non passa ore e ore ogni giorno in VR come un appassionato, ma devo ancora sentire uno che mi parla di nausea con Oculus Go. La nausea dipende dall'abitudine e dal tipo di esperienza, è più facile provare nausea in un gioco di guida se il tuo cervello è infastidito dalla mancanza di accelerazioni, ma 72, 90 o 120hz la provi identica. Di sicuro ci sarà meno disagio con 72 assolutamente costanti che con 120 ballerini.

wic2

non sono sciocchezze, 72hz molto stabili possono andare bene. Ma diciamoci la verità... 120hz sarebbe un numero ottimale.

Certo, ci vorranno 10 anni per avere ad un costo umano PC/console che tengano quel framerate in maniera stabile su due schermi (con risoluzioni più alte di quelle attuali). Idem per avere visori più piccoli, leggeri e con una buona funzionalità wireless.

OGGI vanno bene 72hz, ma non vuol dire che siano buoni in senso assoluto. anzi... siamo ancora molto lontani dalla maturità commerciale del VR. Oggi se si vuol fare un vr accettabile bisogna essere pronti a spendere tanto, più si va al risparmio e più sono i compromessi da accettare

GTX88

cosa vuol dire prendere la mira ANCHE con il mouse???

Davide M.

Non esiste solo mouse e tastiera, tu perculi quelli che usano il pad ed io perculo tutti e due perché mirare è un'altra cosa.

GTX88
Davide M.

Punti di vista, io ad esempio trovo ridicolo prendere la mira anche con il mouse.

Davide M.

I wmr purtroppo hanno diverse lacune anche se stanno migliorando.
Tracking e ottimizzazione non può competere con la concorrenza.

Davide M.

Ma piantala

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Oggi la VR non è un prodotto di consumo, sicuramente è un obbiettivo diventarlo, ma puoi considerarlo di consumo quanto una GTX 2080Ti o un PC completamente raffreddato a liquido. E' un prodotto di nicchia per appassionati che hanno soldi da spendere. Con l'avanzare della tecnologia i prezzi scenderanno e la base utente diventerà sempre più grande, finché lo si potrà chiamare prodotto di consumo, senza però essere obbligati a confrontarsi con i numeri fatti da smartphone o televisori, perché i prodotti di consumo non sono tutti uguali.

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Io ho qualche dubbio che Valve se ne esca con HL3 VR, non a caso ha già mostrato Boneworks, che ricorda un po' HL, ma non è HL, e fa un pesante uso dei Knuckles, i nuovi controller che saranno distribuiti insieme a questo nuovo visore. Il motivo è che le aspettative verso HL sono esagerate, non riuscirai mai a fare un gioco che non deluda, perché HL è un capolavoro se contestualizzato al periodo in cui è uscito, oggi non basterebbe fare lo stesso gioco con una grafica più moderna. Al massimo potrebbe uscire con un nuovo Portal, ma HL non si tocca.

BTW, Valve non fa esclusive, lei vende giochi, non hardware, le esclusive sono fatte per promuovere l'hardware, SteamVR ha sempre fatto di tutto per essere agnostico nei confronti del visore VR

ilKing

Io nn paragonerei il VR (prodotto di consumo) ai Rolex (bene di lusso). Uno deve fare i numeri e vendere per avere successo e seguito, l'altro fa proprio dell'esclusività il punto focale.

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La VR cresce e non sta dando segni di flessione, non è che una tecnologia ha successo solo quando fa i numeri degli smartphone. Il freno alla VR non è il gradimento del pubblico, è solo il prezzo necessario ad ottenere hardware adeguato, non puoi vendere un miliardo di device se non c'è un miliardo di persone con in tasca i soldi per comprarlo, ma non mi pare che i Rolex siano mai stati considerati un fallimento per via dei pochi pezzi venduti. Quando le vendite inizieranno a calare allora parleremo di fallimento della tecnologia, ma finché cresce...

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Hanno business completamente diversi, Valve guadagna vendendo giochi, HTC vendendo hardware, così HTC cerca di guadagnare il più possibile sui prodotti anche a costo di venderne molto meno, cosa che va chiaramente contro gli interessi di Valve. A Valve vanno benissimo i visori di tutti i produttori, Oculus, HTC, Windows, Pimax, l'importante è che i giochi VR vengano acquistati su Steam. Il motivo per cui ora fa un visore non è guadagnarci con la sua vendita, ma continuare ad imporre la superiorità tecnologica di SteamVR, evitando che qualcuno riesca a spingere uno store alternativo (Cosa che sia Facebook che HTC stanno provando a fare con ogni mezzo)

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Sciocchezze... Oculus Rift S passa da 90 a 80Hz, Oculus Quest sarà a 72Hz fissi, io sul Pimax 5K posso scegliere tra 90 e 72Hz, tengo sempre 72Hz, meno faticosi da raggiungere per la scheda video e nessuna controindicazione. La frequenza per la VR è già ok, la nausea è un fenomeno che può prendere qualcuno solo le prime volte, scompare dopo qualche giorno di utilizzo. L'importante è che il sistema sia adeguatamente potente e consenta un frame rate molto costante.

emmeking

I WMR nei giochi hanno un'ottimizzazione orrenda, di buono hanno solo il prezzo.

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