Futuremark mostra la prima demo con DirectX Raytracing

21 Marzo 2018 64

In occasione della Game Developer Conference, Futuremark ha mostrato al pubblico la prima demo che sfrutta le nuove DirectX Raytracing (DXR) presentate da Microsoft allo stesso evento.

Come evidenziato ieri, queste nuove API rendono possibile il raytracing con accelerazione hardware per le applicazioni DirectX, promettendo di rivoluzionare la grafica dei giochi e portandola a livelli estremamente realistici.

La software house, che produce i famosi benchmark 3DMark e PCMark, ha rilasciato una demo di 90 secondi che mette in evidenza le migliorie offerte dalle DRX per quanto riguarda gli effetti di illuminazione e rendering in tempo reale.

I risultati sono senza dubbio apprezzabili e sicuramente aprono nuovi scenari per i videogiochi di prossima generazione; rimane da capire però l'impatto in termini di risorse che richiederanno le DXR alle GPU. Probabilmente i benefici di questa nuova implementazione da parte di Microsoft saranno apprezzabili solo con le schede grafiche di nuova generazione.

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Commenti

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Lord SNK

Che memorie mi hai evocato, usavo il portal rendering per creare gli specchi in un motore 3d, viaggiava bene su 486 DX2 66 con 4 mega di ram, programmato in C++ variegato assembly inline.
Il render-to-texture mi è sempre piaciuto come approccio, anche per texture procedurali.
Ah, beata gioventù. :)

Fabrizio Degni

Sarà ma in quanto a fotorealismo siamo ancora agli antipodi

Ansem The Seeker Of Darkness

Infatti ho avuto fortuna perché un amico ha preso da lì :)

takaya todoroki

e più recentemente (parlo comunque di 7/8 anni fa) l'hanno implementato con gli shader delle GPU.

In pratica disegnano due soli triangoli giganti a formare il rettangolo del monitor e tramite gli shader disegnano la scena in raytracing.

ora a distanza di 8 anni se so sveiati i big....

demoscene è sempre precursore (anche perchè fa cose che non sono necessariamente scalabili e quindi utilizzabili in ambiente interattivo)...

anche il cell shading fu introdotto in una demo tipo anni prima che fosse implementato dell'industria del gaming.

si parla del 1996!

https://www.youtube.com/watch?v=zOOAJbybHAE

Lord SNK

Si erano già viste cose in raytracing in tempo reale girare su 486, quando l'hardware veniva effettivamente spremuto fino all'ultimo. :)

alfazefirus

O magari volevano rappresentare una fetta di specifica di videogiocatori #inclusion (rofl)

takaya todoroki

le demoscene sono in tempo reale eh...

delpinsky

Ma il Ray Tracing di qualche anno fa è diverso da quello attuale. Questo è un "ibrido" ma è sicuramente meglio di quello che abbiamo fin'ora. E qui si parla di videogiochi e non di semplici CGI.

takaya todoroki

Chi fa demoscene (programmatori 'amatoriali' che spingono le macchine al 100% del loro potenziale) le demo in raytracing le faceva già 7/8 anni fa eh

delpinsky

Bisognerà pure iniziare da qualche parte. Un po' di ottimismo nella vita, non è che dobbiamo rimanere ancorati al presente o al passato per sempre. "Ancora lunga" mi sembra troppo pessimistica come previsione. Secondo me ci vorrà meno di quel che pensi.

takaya todoroki

Tutti buttati a capofitto su sta novità (i venditori sentono odore di schede nuove, eheh)

stavolta con Unreal Engine (ed hardware da 150.000 cucuzze):
https://www.youtube.com/watch?v=J3ue35ago3Y

E anche qui niente volti e tutto è tondeggiante... è chiaro che la strada è ancora lunga

Marco SoC

Me lo auguro

delpinsky

Chiaramente la demo in sè non è un grido al miracolo, però focalizzati solo su come la luce si riflette su oggetti e superfici. Oltretutto per valorizzare ulteriormente l'uso del DXR, avrebbero dovuto fare un video comparativo. Avremmo apprezzato meglio le differenze tra l'illuminazione classica e quella offerta dal ray Tracing in real-time. Secondo me, quando altri sviluppatori cominceranno a giocare con queste DXR, vedremo dei lavori molto più suggestivi.

Marco SoC

Si li ho guardati ma sinceramente quello che deve colpire è l'insieme della scena e rispetto ad altre demo non ha nulla di fotorealistico o che mi dia un effetto "wow", inoltre il modello umano è osceno a dir poco. Futurmark in passato faceva demo di qualità superiore, ultimamente sono imbarazzanti.

delpinsky

Ma il raytracing non c'entra con la grafica in sè. E' quello che fa muovere e quindi riflettere la luce sulle superfici. E' qui che sta la rivoluzione! la grafica è quella che il motore grafico e le DX12 riescono a darti, ma il tracciamento della luce che si riflette sulle superici in real-time, solo il Ray Tracing te lo dà. E qui è uno spettacolo, almeno per me è così. Poi sarà un bel problema capire cosa servirà per far girare un gioco che usa questa tecnologia RT

Sisslith

Ah ecco, me pareva. Solo che ti chiedono dai 5 ai 10€ di spedizione quelli di bpm.

delpinsky

Ma devi guardare il modo in cui si riflette la luce, non la grafica o il framerate (che alla fine conterà, ma non ora). I riflessi sulle varie superfici sono molto realistici!

Ansem The Seeker Of Darkness

Seagate barracuda ultimo modello su bpm power, su Amazon invece stanno comunque sotto i 60

delpinsky

Secondo me qui non bisogna guardare il lato puramente grafico ma esclusivamente il modo in cui la luce ed i riflessi si comportano nell'ambiente. E qui io la differenza rispetto ad un videogioco classico la vedo! Sembra tutto un po' più naturale. Poi ovviamente magari la demo in sè fa storcere il naso, ma la luce ed i riflessi sono veramente ottimi

Leox91

STUPENDO :) Quelli che criticano il modello poligonale non hanno capito un ca220 di questa demo :)

Sisslith

DOVE? Dimmi dove che lo compro subito.

Sisslith

Lagga o sbaglio? Il modello cammina come se lo avesse preso nel cuIo. LOL

Ngamer

stavo giusto scrivendo proprio questo

Gabriel #JeSuisPatatoso

Torniamo agli 8 bit perché in Italia abbiamo il rame marcio

Ivan M.

QUesta è roba che si fa tramite codice, quindi il peso è davvero irrisorio. Quello che occupa spazio in un gioco sono le texture non compresse, audio non compresso e video non compresso. Tutto il resto non occupa nulla. Un gioco moderno senza texture 8k e tutte le altre cavolete è già troppo che ti arrivi a pesare 2gb.

Marco SoC

Demo orrenda che non rende giustizia al ray tracing.non parliamo del frame rate poi.

t0m1k

infatti è il "bene tutto" calcolato dal raytracing. Il personaggio e le sue animazioni sono secondarie e non utili alla demo tecnica

BlackLagoon

MEH

Ansem The Seeker Of Darkness

Ho un HDD da 2TB apposta, se disinstallo un gioco so già che non lo reinstallo più causa tempi biblici

takaya todoroki

raytracing fa semplicemente calcoli precisi... in un VG cambia pochissimo, nessuno sta lì a misurare la perfezione dell'ombra.
Nei riflessi può fare molta differenza estetica, ma anche lì non è che sia una rivoluzione

Georgi Mihaylov

due 1080 ti in sli per avere i riflessi sulle superfici!

NaXter24R

Infatti ho precisato la discriminante della connessione

DiRavello

anche io ho fibra ma alcuni miei amici per esempio hanno mala pena una 7, che non arriva a 4. e li' scaricare 80 gb per fare un esempio lo sai quanto ci metti?

Mi aspettavo decisamente di più; dopotutto Mass Effect 4 ad impostazioni ultra non è poi così diverso da questa demo. Se per un piccolo miglioramento è richiesta un'enorme potenza di calcolo secondo me non vale la pena. Per ora osservo..

DiRavello

no io parlavo di traffico internet, che se non hai una fibra bella veloce il gioco puoi iniziarlo l'anno successivo

DiRavello

per carità, l'ho comprato anche per quello. ma non siamo a livello di raytracing

momentarybliss

Bene tutto, tranne il modelli poligonali e animazioni del personaggio, abbastanza meh

Ansem The Seeker Of Darkness

Appunto, se in 2/3 ore scarico il gioco non ho problemi a toglierlo. Ma io ho una 20 mega e per scarica 65gb mi va via facilmente una giornata e nel mentre non uso internet, quindi ho preso un hdd da 2tb così da tenere tutto e amen.

manu1234

in realtà le dx12 supportano sia il raytracing nativo che quello ibrido con la rasterizzazione

NaXter24R

Non è quello il punto. Esempio, ho preso GTA V, ci ho giocato, poi basta, disinstallato perchè son 65gb che faccio a meno di occupare. Se voglio giocarci nuovamente, metto in download ed in due ore e qualcosa è pronto per essere giocato, diversamente da uno che ha magari una 7mega e impiega un giorno o più

takaya todoroki

...e meno volti (che in raytracing richiederebbero potenza poco gestibile oggi)...
facile fare il raytracing con robe metalliche e tondeggianti ;)

Ansem The Seeker Of Darkness

Ma anche senza fibra, oggi un hdd da 2TB con 200mb/s in lettura sequenziale lo si trova a 55€.

Orlaf

Verde perché Microzozz.

Frost

qb graficamente è tanta roba

Luca

Le API di Microsoft sono un ibrido tra raster e raytracing, è un primo passo verso la qualità che si può vedere nei film Pixar (per fare un esempio).

NaXter24R

Le dimensioni non mi preoccupano dato che se non uso un gioco lo disinstallo e lo posso scaricare nuovamente quando mi serve (ho la fibra però, e capisco che non tutti possano fare questo ragionamento), il vero problema sarà l'impatto hw. Sulla carta è tutto bellissimo, ma se dobbiamo dimezzare il frame rate se lo possono tenere

M_90®

a parte che è bianca e non è verde, ma poi parlo di pc

Orlaf

Ma tu che giochi su quel cassone schifoso verde, di che ti lamenti?

M_90®

boh, mi aspettavo di più, sembrava tutta questa nuova rivoluzione della grafica, alla fine c'è più luce e più riflessi.

Ansem The Seeker Of Darkness

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